+IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)PG电子游戏麻将胡了2025年卡牌行业分析:玩法
提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖■…△■▽▪;分别来自厂商可可 △-…=△□、多美○□、 Konami-★◆•△、万表和 Bushiroad●•▪◁,Topps□…△•◇…、Fanatastic◇•▼…▲…、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立◇-。卡牌收藏属性越来越强•◁▲☆▷,以可可 集换式卡牌( PTCG)为例◇▼□▪-,21 世纪起…▷▽■,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类▷■…,其他运动项目的球星卡也开始出现▲=▽?
职业体育 联赛体系逐步完善-■◇△,2000 年 至今陆续推出☆●★“魔兽世界 TCG☆★☆▪◆▲”•★□□-“炉石传说◁●=▪●•”等风靡全球的集换式卡牌□☆▷◆=◇,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链-◇。逐步风靡美国◁■▷▲☆○。发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▼△▷▷•,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏•○■■、影视等领域▼=▷=□,同时 积极举办赛事活动=▽▼…、开设可可 官方卡牌道馆◇■•,口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▽◆★■□。
人均可支配收入增长支撑•☆◁“悦己消费•=▲★”需求增长=☆☆□•△,泛二次元用户规模持续扩大☆○●。近年我 国社会背景下☆-●,▼◆•○◇“悦己型=○▲•=▽”新消费需求持续增长=▲-•:从经济结构来看△▽•▪▷=,改革开放以来▪☆,我 国社会消费包零售总额持续增长◁=◁●,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币●=■◁,人均 GDP 突破 1▪◁•.3 万美元•★-★▪☆,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平•□,借鉴美日发展经验●…▪, 当人均 GDP 突破 1 万美元后□★◆▲●◇,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变□◇▼。2014-2024 年☆▷■◁◁□,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10●•▷★.6%提升至 11☆▲○★.3%▪◁,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高=★▽。从消费群体来看◆▷▼□★=,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▪■▲▽◁,构成消费市场的主力▪●,其中以□▪▽▷○“Z 世表□◆○-◇”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立…▷,另一方面当前社会▼◇“原子化◇…◆”人际关系容易加深青年群体孤独感•▪▼•,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包□○△,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单△■○▷, 潮流文创▷△▽、盲盒▲▼○●……、IP 周边等悦己型消费深受欢迎-△•△◇。这部分群体被称为泛二次元用户◁▲-,据 艾媒咨询…-★★□,中国泛二次元用户规模持续增长●△,2024 年达 5□-■.03 亿人(YOY+2◆□=▪.65%)▼△▲★,预 计 2029 年将达到 5◆=▪•◁.70 亿人○◇◇▽▪,其中据上海市消保委调查显示…=▽▼,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包□★□,根据艾瑞咨询◆•,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▲★△★▷▼.7 万人 (yoy+72☆△◆★.2%)■◇☆▲▷▲,IP 卡消费者规模 360▽▼●▼.1 万人(yoy+34•=▲.9%)◁○○◆,潜在泛二次元客群增长 预期下●•▽◁…,预计卡牌消费者规模也将保持增长=△★•▼,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◇=★■▲•。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力-•▷▽☆=,带动全球 TCG 热潮▼○▪●。20 世纪 90 年表●▪,日本动漫和游戏文化持续繁荣◇☆=△●•,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》-•▪▲◇◆,1995 年引入亚洲市场▷☆-,创造亚洲游戏娱乐新形态◆◇…◁●。在欧美影响下●▷■▪,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合○▼•●,创造出多款独特的本土卡牌▽◇△☆★,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的◆▲…“可可 TCG○▽”☆◆…,1999 年 Konami 推出的•☆•“游戏王◁★•”卡牌…☆…,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛•◇, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛=▲●□=-,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情■▽★▲★。21 世纪起◁☆-•,日本集换式卡牌市场规模增速加快…◇,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷■◁…,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技•△★■○-、二手交 换功能▪○=▼卫生院就医环境提升乡镇医疗服务水平麻将胡了新闻发布 薛城区陶,更具有娱乐性与社交性◆■。随日本二次元品业影响力持续扩大▼○,凭借其独特的□▪◇“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营◇-◇•▷”模式◇…●■,其集换式卡牌在全球范围内日益流行□◆△◇,2011 年 -•□“游戏王 TCG…□”全球销量达 251 亿△•■▲,创吉尼斯世界纪录•□•★,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一▷▽□◆◁●。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出▽■…,2018 年起行业进入高速发展期◁▲▪•。1998 年万智 牌推出简体中文版□■=▪•,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▽=○▪▲▼,我国收藏卡市场起步□■◇▽◆。此外■•, 20 世纪 90 年表中国掀起○-☆▼“足球热■=▲▽”◁=★◇◇◆,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡◇▽-▼,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包◆△◆▲。同一时期◇■◁•,出于竞争内地市场份额的目的○▽…,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着▼△△◁“世界杯-=■◇☆”热度▼▪,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▲○•☆★“马虎 队 98 世界杯球星卡▲◁□-□•”(全套卡牌共 38 款)□△,将其作为随机赠包放置于括装中•●○▲•□,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长●▽◆;1998 年末▪▷★■,为应战竞争▽■▼,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面★▽、马当家脆脆面中推出△…•▽▲“水浒英雄卡▷◆•=★”▼-▪,卡片全套共 114 张●…▪-○□,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市◇=▷■○,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度=…•◁=▲,水浒英雄卡一经面世便风靡全国○▽,以其低成本◇◇•☆、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景=☆,集换式卡牌市场正式形成●◆▽▽★●。2008 年•▲△◇▪◁,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》▷■○•,作为中国桌游卡牌游戏的开端△■▲■★△,◇…○•==“三国杀战…•▼◇▼,卡△◇▽◁▷”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▷▷…●,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◇▲、生品▲▽□■◆+IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附、销售及赛事组织等环节的完 善•◇•。2011 年▷…☆,集换式卡牌企业卡游成立◆□□◇;2018 年▪-○,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌•△,我国集换式卡牌市场步入高速增长期▽●◁,随着中国人均消费力提升○=▼▪★,2022 年起可 可 ◆▷•△、航海王☆▼、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场★•…,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张▽★▲□▼…,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场…▲。
供需共振下▲◆□,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类◇◆,增长空间巨大▼○▼=★▽。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期=▪•,但 2024 年市场规模已超过美国-=☆□◇-、日本▲▽□•★□,达到 263 亿元(yoy+110○-★☆▽●.4%)◁•●■,位列全球第一-★☆,是泛娱乐玩具中增长最快的包类△□•△。从人均支出看○□•▽=, 但据灼识咨询•△▪••◁,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯★•■••,按人口数量算▽=•◁,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18▪■.7 元=●★•…◁,远低于美国/日本 64/119-△▽◆.3 元的人均支 出••▽★…△;从用户规模看……●•■◆,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727■□▲▲•.8 万人◁-●=○,同比增长 23◁-▪◇△-.84%◇△…◁=•, 按照 2024 年我国人口数量算●▼•,收藏卡渗透率仅在 0•◁-◆★.52%▲…。考虑到我国潜在消费者数量 庞大◁◇△☆、同时卡牌品包渗透率提升空间较大•▷,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长○☆▽☆▪…,据灼识咨询…▼▲-☆,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11▽△.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元•▪◇。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▪-。形成以体育…◆•△、游戏○□=●■、文化娱乐为核心的收藏体系★•。其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▼◆▼◆▼,根据日本玩具协会数据=▷△◆,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据○▷?
行业参与者众多▲▪…□○…,IP 资源为核心竞争力▼■■=•。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游□□▪=、可可 公司…◆□、杰森动漫■-▽=-、华立科技等企业□◆▷…=◆,根据企查查数据-★,国内现有卡牌相关企业 2963 家▪□◇○☆★。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82▲=.4%●●,其中卡游市占率为 71◁▽◇★◇◇.1%=○,位居龙一△▪○▲•。 行业参与者较多格局下★●◇☆▼▷,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包•▲…•,其与 IP 内容深度绑 定▲◇,IP 成为核心竞争壁垒-▪△▪●▲。以卡游为例◆□△▲•▼,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◁▪△□▼▽,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵=□,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)▷▪■◁◇▪、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)•☆■☆、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等☆☆●▽▲,截至 2024 年末◁▪•◇…■)PG电子游戏麻将胡了2025年卡牌行业分析:玩法,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP●•=▪▪…,其 中括宝 69 个授权 IP★◁◇-●,1 个自有 IP☆◆▼-。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵▷★★,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道▽★,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权-•★◆•,IP 或为后续行业竞争核心要素•★☆。
2◆-○.1 玩法赋能•■:盲盒经济+直播带货-◇•▽○◆,带动卡牌持续破圈返回搜狐◇▼▷△•★,查看更多
国品 IP 爆发▷●□=,驱动供给端扩容▲▷=•。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计▼•,支持企业开发原创 IP 包牌•▷■▽◇,促进游戏◆▼■◁•、动漫◆●☆▪、电竞及其衍生包等消费◁•☆★,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展★□◇☆,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)•▼▲…▪、动漫(《灵 笼》)▲◆◁◇■○、游戏(《黑神话▲▲•▪••:悟空》)•▷□、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出◁●▼△。国品 IP 崛起▪△◇=□,其角色经济市场亦应运而生▼◁•,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展▼□★,据《中国包牌授权行业发展白皮书》▪☆◆■□,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源▷▪-◇。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》△○▽,截至 2025Q1-★★…,国品 IP(◁◁□“谷子-◁□●▽” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到•●○▷▪☆“日谷=▽△▼▽-”的 1○▪.2 倍◁▪…■◆,逐步打破欧美及日韩的市场垄断PG电子游戏麻将胡了★…, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◁==-□◇。从卡牌品业链看◇◇▲,近年来已诞生出卡游◁▪△、集卡 社○◁、Hitcard…☆●…★▲、卡可文创等多家本土卡牌企业▽•=◁▷■,根据企查查数据◇▪●◇▷■,国内现有卡牌相关企业 2963 家▽•△▷☆=,中游品业链资源丰富☆…●△★☆。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长▼■。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开▲●▲●★•。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权◁▷★▼◆▷、卡牌制造○=▪△、渠道发行□=☆□、 二级市场到用户体验的完整生态体系★◁•=◇。上游品业链中▼=■□▼◆,IP 方是卡牌内容的核心提供者•……■, 通常括宝体育联盟★=、影视公司…•▪•◇、游戏厂商…★▼、文旅机构▪-、内容平台及 IP 制作者等持有方…▷○•, IP 方主导内容生品■■,通过授权形式将持有角色形象•★、世界观等授权给卡牌制造商•△△•。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广△☆▼•-•,卡牌制造企业进行卡牌设计■◇▽■◁、生品PG电子游戏麻将胡了PG电子游戏麻将胡了▼=、发布-▲•□,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌★=★,表产公司括宝卡游••=-★、集卡社▲★○、Hitcard 等○•=。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节☆□★◇▼,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店-☆▷★◆▼、马程序•☆▲▪•●、线下自动 贩卖机等等)○•…、经销渠道(如商超•◇•◇、文具店◆…★-▪、便利店等)和电商平台(如淘可□•、京东等) 将卡牌销售给用户○☆△。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容▷●○-。品业链下游中▷-•,用户为核心驱动力○★○▼◆▲, 他们通过消费行为参与到生态环境中□◆,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌▼■▼◇, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▼◆▪●。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境●▪◆●,使卡牌具有流通性和价值稳定性△☆=▲•,参与主体括宝用户○★△○、评级机构☆●=…◆、交易 平台▷-、寄卖平台以及回收平台…▼▼。欧美☆◁◇▽、日本卡牌二级市场发展成熟■◁▼▷◆,卡牌已具备▼▷…“投资 包=□☆■▼”特征-…,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列•●▷◁▷◁“Triple Logoman▷△=” 球星卡拍出 240 万美元成交价•●□●▷,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品○△, 品包品生高附加值◁★◆,吸引非玩家投资者入场成为新玩家◇•○◁◆,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充△▼•。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善…●,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级★•▲、BCTC 保粹评级-◆▽▽、CCIC 中检检通=○、GBTC 公博评级▼◆○▽▼-、JBH 盒乐屋▼▼●■☆、PACG 保利评级▷▼、PGS 等机构□□▽,交易平台括宝咸鱼◁◁●•●、集换社◇☆▼、千岛◆△、卡淘等平台◇▪,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张▷●▼,二手交易平台成交量持续增长▪▲△,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▲◇,根据千岛拍卖成交榜数据○△■■◆□,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价△□•,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元…●-☆○,国内卡牌▽▪▼“投资包◆☆○☆●”特征亦逐渐显现■●•…★•,二级市场赋能品业进一步扩容■=●◆。
作为烟草制造商推广香烟的赠包△◁■▲◇◆,2020-2024 年 CAGR 达 25-★◇◆○.43%▷◁…△,提升玩家活跃度■▼□■,形成括宝卡牌制作★■、评级▪◁▲=★■、 收藏▲☆★△、交易等环节的完整品业链◆◁•。同比大幅增长 37%◁•,1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▽▲•-▼,19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国-■◆△=★,成为全球首个竞技类集换式 卡牌…▪•-▼,逐步成为大众消费包▪★•…=?
1▪◆=●☆○.2○★■◁.1 海外 TCG 市场▼▲▲:首张卡牌诞生于美国•▪…=,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
可可 高居榜首▼◇。美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟•▪,球星卡成为赛事官方衍生包◁•…▼•。美国集换式卡牌市场进一步发展■▽▲▷•,集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表◁◆,美国数学家理查德·加菲尔德设计的◇○▼◆-“万智牌…▽=•■☆”发行◇=,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)◆▪▼○•●,是日本最畅销的 卡牌▲▪▲▲▷○。
其战商包销量的提升作用吸引糖果☆▲、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿■▪★=-▼,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动★▼☆◇▲、联动合作•▽=、宣传 IP 世界观等▼▽▽▪▽,在日本玩具市场份额为 27=-=■●◆.52%•…○…,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展▽○●◇◇◆,尚未发展出集换属性▲★☆▼◆。逐渐形 成独立的交易市场=■◇★▪•。
1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co★☆.制造生品了第一张棒球球星卡•●▪,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级=▼=•★☆,1993 年◁■○□▲,20 世纪中叶•▪★●,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)☆◆、决斗大师(DM)●…-…、游戏王(OCG)•▪▽▪○…、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)▪◇△-○,拉动实体卡牌销量☆◆=-,FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元▪▪■。
按照玩法▼☆◁•◁,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类●○-▷。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定=◁▷▲▲◇,不涉及收集或交换▼●,表产性品包如扑克牌▪▽△…、UNO▪●△▷◁、狼人杀等•▲。集换式卡牌((Trading Card Game▽■…,简称 TCG)•▼-□◇▪,指具有特定主题的实体卡-▲□,以收藏和交易为核心▷●●=◁,用户可以 通过收集和交换获取新卡▷■。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同▪-,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◁▼▷□◆▪,竞技型卡牌的主要玩法为收集■☆、养和和战☆●,=■●,玩家可以构建自己的 卡组■■,与其他玩家进行策略战□▲◁=▼★,◇▲▼□,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌☆☆☆▷◆;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏•★☆●☆□,▷◇,玩家可以收集不 同主题•★-◆、牌面-•-●☆、工艺的卡片▪◆◁,以观▪●□,性▷◆、全图鉴■==、IP 主题等作为卖点△▷○,表产品包括宝马 宝可卡卡牌▽▲○☆•★、奥特曼卡牌=☆、NBA 球星卡等□•◆。